baskan947のブログ

自分のペースでゲームを作っています。

自作ゲームを振り返ってみようのコーナー その1

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

前書き

前回のブログで話していたコモンイベント作成ですが、思ったより難航しています。

制作は3月から開始していて、「1ヶ月、長くても2ヶ月くらいでできるんじゃないか」と考えていましたが見込みが甘かったです。想定以上にコモンイベントの規模が大きくなりすぎました。

かれこれ3ヶ月以上も制作に費やしており、今更白紙化もしたくないので、完成させて公開するまで頑張ります。

そんな事情があり、暫くゲーム制作に取り掛かれそうもないので「過去に自分が投稿したゲームについて振り返ってみよう」と思い、このブログを書いています。

 

自作ゲーム振り返り

今回振り返るのは次の5作品です。

自作ゲームを振り返るにあたって、せっかくなので以下の評価項目で点数をつけていきます。

尚、評価基準はすべて当社比となります。市販のゲームや他作者様のフリーゲーム等は一切考慮していませんので、ご了承ください。

  • 難易度
    • エンディングに到達するまでの難易度。裏ボス等のエンドコンテンツの難易度については考慮しないものとする。
  • ボリューム
    • このゲームをどのくらい遊べるか。但し同じ場面を何度もやり直しさせることによる水増しは「ボリュームが高い」とは言えないものとする。
  • 初見殺し
    • 初見殺しの頻度。
  • 黒歴史度
    • 今となってはこの作品の内容が恥ずかしいかどうか。
  • おすすめ度
    • 総合的にこのゲームを他の人におすすめできるか。

 

実は俺…死にそうなんだ。

  • 難易度  :★☆☆☆
  • ボリューム:★☆☆☆
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★☆☆☆
  • おすすめ度:★★★☆

バスカンのデビュー作。

餓死寸前の会社員「岡田トオル」を、正しい選択肢を選んでなんとか救うゲーム。

20分もあればクリアできる程度の難易度。

殆どの選択肢で死ぬので初見殺しポイントは言わずもがな。

バスカン作のゲームの中では比較的まともに遊べる方。

 

なまごみ

  • 難易度  :★☆☆☆
  • ボリューム:★☆☆☆
  • 初見殺し :★☆☆☆
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

2作目にしていきなりクソゲー。

当時からクソゲーとして公開していたので当然ではあるが。

かろうじて、おまけで追加される5ブロックテトリスとシューティングは比較的遊べるくらい。

 

適材適所ノ死闘

  • 難易度  :★★★★
  • ボリューム:★★☆☆
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

手に入れたアイテムを適切なタイミングで使用して攻略していくゲーム。

今となって考えてみれば、理不尽なクソゲーの部類に入ると思う作品。

クリアするには、とにかく総当たり。

簡単に詰みセーブにもなる。

 

地下100階建てのダンジョン

  • 難易度  :★★★☆
  • ボリューム:★★☆☆
  • 初見殺し :★★★☆
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

100階層あるダンジョンを探索する避けゲー。
「とにかく100階層作ろう」ということしか考えられていなかったため、階層の使い回しや中身スッカスカな階層等、ゲームとしての楽しさを考えられていなかった部分がある。

 

異次元の謎と恐るべき計画

  • 難易度  :★★★★
  • ボリューム:★★★★
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★★★★
  • おすすめ度:★☆☆☆

盗牙、魔理沙、死神パンケーキの3人が、とある男の恐るべき計画を阻止するために奮闘するRPG。

バスカン作のゲーム史上、最もボリューミーな作品。

…なのだが、今となってはあまりにも反省点が多く大きい。

いくつかピックアップするとこんな感じ。

  • 戦闘バランスが悪い。序盤でも普通に死ぬ。
    • おまけに敵の無限沸きポイントも殆ど用意されていないので、レベルを上げてからやり直すということができない。
    • パンケーキがすぐ死ぬ。中盤で手に入る「木彫りのお面」がほぼ必須装備。
  • 中盤以降挟まれる自己満QTEバトル。
    • ごく一部の敵を除いて経験値もゴールドもアイテムももらえない。とにかく邪魔でしかない。
  • 一部の敵が黒歴史。
    • 特にラスダンの謎空間にいるモンスター、及びモンスターの説明文。
  • 「東方Project」の要素を使っておきながら、原作の持ち味を活かせていない。
    • 本作で魔理沙が使える原作の技は「マスタースパーク」「スターダストレヴァリエ」のみ。ラスボス戦で死神パンケーキに関する技を覚えるが、原作の技が解禁される、ということはない。
    • ラスダンに魔理沙専用の部屋があるが、「地下100階建てのダンジョン」のように敵から逃げるだけ。せめてそこは弾幕シューティングであるべきだった。

ボリュームがデカく完成まで苦労しただけあって、完成して公開した当初は「ぜひ多くの人に遊んでほしい」と思っていたが、今となっては黒歴史要素が強すぎて胸を張ってオススメはできない作品。

 

作品数が多いので今回はここまでです。その2以降もどこかのタイミングでやるかもしれません。

 

おまけ(日記・自分語り等)

かなり今更となりますが、約1年前にモンハンダブルクロスを購入してプレイしました。そしてドハマリしました。

現時点でプレイ時間は600時間越えです。

せっかくなので、約2ヶ月前に作った重ね着のスクショを貼っておきます。

/ 猪 突 猛 進 ! \

 

はい、ご覧の通り、重ね着で伊之助を再現してみました。

重ね着にどんな装備を使用しているかのスクショも貼っておきます。

プレイ状況としては、特殊許可等の未クリアのクエストをぼちぼち消化中、といったところです。

最近はコモンイベント制作の他、諸々多忙につき、あまり手をつけられていませんが。


今回はこの辺で終わります。

広告がうざいRPG(仮) v2.0アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

「広告がうざいRPG(仮)」をv2.0にアップデートしました。

タイトルの通り、「広告がうざいRPG(仮)」をv2.0にアップデートしました。

アップデートは3月頃に完了していたのですが、すみません、ブログ更新サボってました。

 

アップデート内容

今回のアップデートはバグ修正や追加コンテンツ等はなく、一部表現の修正がメインとなります。

 

修正した経緯としては、主に以下の2つです。

・約2年前にふりーむの規約が変更されたことにより、一部表現が問題となる可能性が高い

・上記以外にも一部「この表現はよくないかもな」と思った部分がある

 

上記修正量も多くはないですが、一応、表現変更後のスクリーンショットを添付しておきます。

 

余談

話は変わりますが、過去にふりーむに公開した「なまごみⅨ ~爆殺花火~」ですが、一度リリースが見送られたことがあります。中身スッカスカのクソゲーなのでやる必要もないしオススメもできません

リリースを見送られた際に「この画像に表現の問題がある」と指摘された画像の一部に「広告がうざいRPG(仮)」からの使い回しの画像があったことも、今回のアップデートに関係しています。

 

更なる余談

またまた話は変わりますが、過去にふりーむに公開した「異次元の謎と恐るべき計画」について。

このゲームのラスボスの画像も「なまごみⅨ ~爆殺花火~」で使い回し予定でしたが、こちらも「刺激の強い表現」の判定を受けたため、このゲームが今後アップデートできないことが確定してしまいました。

正直今となっては色々な意味でかなり黒歴史な作品なので、フリーゲーム夢現に再アップロードする予定もないですが、ふりーむ版は非公開等はせず一旦そのままにしておきます。今後の状況次第では非公開にする、ということもあるかもしれません。

 

おまけ(日記・自分語り等)

前回のブログで「作りたいゲームがある」と言っていましたが、全くの手つかずです。

というのも、今は新しいコモンイベントを制作中であり、それが大規模&スパゲティ(自業自得)すぎて苦戦している、といったところです。

現状の制作段階のスクリーンショットを添付いたします。どのようなコモンイベントとなるかはお楽しみに…といったところです。

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント:クォータービュー式移動コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

 

コモンイベント集に「クォータービュー式移動コモン」を公開しました。

クォータービュー式移動コモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

 

コモンイベントの概要

主人公がクォータービューのマップチップに合わせた移動ができるようにするコモンイベントです。

2タイルでクォータービュー1タイル分を表現するマップチップを前提として作成しています。

コモンイベント実行中、主人公の1回の移動距離は横1タイル分、縦0.5タイル分で固定されます。

 

使用例スクリーンショット

 

同封のマップチップ、タイルセット設定について

クォータービュー式移動コモンには、サンプルとしてクォータービューのマップチップとタイルセットを同封しています。

通行許可設定の参考等にご活用ください。

 

おまけ(日記・自分語り等)

去年8月頃に公開した大迷惑RPGについて、諸々裏話があるので、今後アップデートでおまけルームを追加するかもしれません。

「こういうゲーム作りたい」とか「今こんな感じの進捗」とか「〇〇をリメイクするかもしれない」とか言いつつ、結局そんなことも忘れてそのまま放置しているものも数知れずなので、おまけルームを作れる保証も一切ありませんが。

 

今回はこの辺で終わります。

イベント連動吹き出しコモン&標識マップチップ・キャラチップ

どうもこんにちは、バスカンです。

 

 

コモンイベント集に「イベント連動吹き出しコモン」を公開しました。

本題1本目です。

イベント連動吹き出しコモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

コモンイベントの概要

キャラと連動して動く吹き出しを表示させることができます。

吹き出しは文字サイズ、デザイン等のフォーマットを指定できます。

吹き出しには「イベントに一定距離まで近づかないと吹き出しを表示しない」「他のイベント中は吹き出しを表示しない」等の表示条件を指定できます。

おまけとして、イベント「文章を表示」のように吹き出しを表示できる(決定orキャンセルキーが押されるまで吹き出しが表示され、主人公の移動ができなくなる)コモンイベントも同封しています。

使用例スクリーンショット

使用例スクリーンショット②(条件付きで表示される吹き出し

 

画像・音声素材データ集に「標識マップチップ・キャラチップ」を公開しました。

本題2本目です。

標識マップチップ・キャラチップをWOLF RPGエディター 画像・音声素材データ集にて公開しました。

素材概要

標識のマップチップ、キャラチップファイルです。

現時点で素材内にある標識は以下の通りです。

  • 黄色い標識(警戒標識)24種類
  • 赤い標識(規制標識)16種類
  • 青い標識(規制・指示標識)14種類

キャラチップには上記54種類の標識をベースに、いくつかの差分(柱の形状、補助標識の有無等)を用意しています。

使用例スクリーンショット

 

おまけ(日記・自分語り等)

また新しいゲームを作りたくなり、現在誠意制作中です。

今回公開したコモンイベント、マップチップ・キャラチップ素材も、新しいゲームを作りたいが為に作成したものとなります。

やる気が尽きてお蔵入りにならないように頑張りたいと思います。

 

今回はこの辺で終わります。

フリーゲーム夢幻デビュー&新作ゲーム「大迷惑RPG」公開

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

フリーゲーム夢幻にアカウント開設しました。

本日の本題1本目です。

 

上記の通り、フリーゲーム夢幻にアカウントを開設しました。下記リンクからアクセスできます。

バスカンのプロフィール|フリーゲーム夢現

 

アカウント開設した経緯についてですが、「1年ぶりに新作ゲームが完成したので、早速遊んでほしい」と、新作ゲームが完成した時から思っていたのですが、以前ふりーむに投稿したゲームの審査に約1ヶ月程かかったため(そもそも前作ゲームが余程の根気持ちの変態でない限りクリア不可能なクソゲーのため、テストプレイで時間がかかっていた可能性は考えられる)、「1ヶ月も待っていられない」と思い、開設いたしました。

今後、新作ゲームを作成した場合はフリーゲーム夢幻とふりーむの両方に投稿する予定です。

また、フリーゲーム夢幻に、既にふりーむに投稿済みの自作ゲームを順次公開していくことも考えています。

 

新作ゲーム予告「大迷惑RPG」を公開しました。

本日の本題2本目です。

 

上記の通り、新作ゲーム「大迷惑RPG」をフリーゲーム夢幻に公開しました。

 

「広告がうざいRPG(仮)」を最後に、ず~~~~~っとなまごみシリーズ(超絶理不尽だったり中身スッカスカだったりと、どれもこれもクソゲー)ばかり作ってきましたが、今作はまともに遊べるような作品となっております。

 

作品のコンセプトとしては、「味方ポジションのキャラの無能行動により、こちらが迷惑を被る」的なものとなっています。

 

ストーリーについては、

国王によって緊急で召集された魔剣士「紫夕 ジン」、

弓使いの「内田 ミカ」、

薬学者の「矢部 リクスケ」、

破壊王を自称する「竹口 トウゾウ」

の4人が、平和を脅かす魔王を倒しに行くという、でかなり王道RPG的なストーリー(当社比)となっています。

 

一部スクリーンショットを公開

ゲーム内のスクリーンショットを一部公開します。

 

おまけ(日記・自分語り)

5月あたりの話になりますが、

「天魔の孤城~試練の間~」を1度完全制覇しました。

完走した感想ですが、

二度とやらんわこんなクソゲー

特に第2、第3、第5の間は絶許。

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント: イベント同士接触判定コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

 

「イベント同士接触判定コモン」を公開しました。

今回は前書きはなしで本題に入ります。

(そもそも前書き自体、ブログの本題と全く関係ないのでそもそもいるかどうかというところですが…。)

表題の通り、イベント同士接触判定コモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

 

コモンの内容は、「マップイベントに当たり判定を指定してDBに登録し、DBに登録したイベント同士が接触しているか判定する」というものです。

以前公開した「ピクチャ同士接触判定コモン」のマップイベント版とでも言うべきでしょうか。

 

コモンイベントの内容

イベント同士接触判定コモンは、可変DB「Ev当たり判定CDB」と10個のコモンイベントで構成されています。

(Ev当たり判定CDB↓)

(10個のコモンイベント↓)

 

イベント同士接触判定コモンを構成する10個のコモンイベントの内容について説明していきます。

 

Ev同士接触判定コモン_登録

Ev同士接触判定コモン_更新

Ev同士接触判定コモン_一時無効

Ev同士接触判定コモン_実行

Ev同士接触判定コモン_実行(タグ)

Ev同士接触判定コモン_リセット

Ev当たり判定CDBをリセットします。

 

Ev同士接触判定コモン補助_インデックス / 検索 / インデックス解析

Ev同士接触判定コモン_登録~Ev同士接触判定コモン_リセットで使用されるコモンイベントです。当コモンを直接呼び出す必要はありません。

 

Ev当たり判定CDB確認用

Ev当たり判定CDBに登録したイベントの当たり判定を可視化して確認するためのコモンイベントです。一番上に貼っていたスクリーンショットも当コモンイベントを使用して当たり判定を可視化しています。

コモンイベント: 会話コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

 

「会話コモン」を公開しました。

表題の通り、イベント同士接触判定コモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

 

当コモンイベントでは、下記スクリーンショットのような会話イベントを作成することができます。

 

バスカンの過去作品「実は俺…死にそうなんだ。」「異次元の謎と恐るべき計画」「なまごみⅢ ~救いのないクソゲー」でも同じようなイベントが存在しますが、今回のコモンイベントではそれらを流用せずに一から作成しています。

(以下、バスカン過去作品のスクリーンショット

 

なぜ流用せずに一から作成したかというと、実俺死はゲーム元データが吹っ飛んでいるのでそもそも使えず、異次元計画なまごみⅢは「汎用性に欠ける」「063:X[共]メッセージウィンドウイベントを改造しなければ使えない」等の理由で公開できるコモンイベントではないと思った為です。

 

今後、このコモンイベントを徐々にアップデートして機能を増やしていこうかなと考えています(キャラのRGBを調整する、等)。

…とはいえ、今は他に作りたいゲームがあるのでそっちが優先になると思いますが。

 

おまけ(日記・自分語り)

最近、シャングリラ・フロンティアのアニメが面白くてハマっています。今はseason2が放映しているそうですが、自分はまだseason1の途中までしか見れていないので、見るのはseason1を全話視聴してからにしようと思います。

 

本日はこれで終わります。