baskan947のブログ

自分のペースでゲームを作っています。

モンハンダブルクロスの大雪主G5をクリアした話

どうもこんにちは、バスカンです。

本日は豪華2本立てでお送りします。

 

目次

 

前回のブログでおまけとしてちいかわの映画について語りましたが、元々はこちらを掲載する予定でした。

それがおまけの域を凌駕してしまったので、こちらは記事を独立させた、という次第です。

 

大雪主G5をクリアした話

2ヶ月程前の話ですが、モンハンダブルクロスの大雪主G5を悪戦苦闘の末にクリアしました。

ちなみにこれが、私の初の特殊許可G5クリアとなります。

(以下、勝利時と勝利した時のスキル構成のスクリーンショット)

 

数ある特殊許可の中で、なぜ大雪主を選んだのか。

理由は二つあります。

一つは、二つ名個体の装備を一度作ってみたかったこと。

もう一つは、氷属性の太刀が欲しかったこと。

 

いやーそれにしても本当に難敵でしたね。

主に怒り喰らうイビルジョーが。

 

このクエストにおける最大の問題児

アイツ本当にヤバイです。エゲツないです。

G級の怒り喰らうイビルジョーとはこのクエストで初めてのご対面でしたが、「このクエストの難易度爆上がりしている原因、8~9割コイツのせいだろ」と断言できるくらいヤバいです。

 

まず脚以外の打点が高くて、初見の時に持って行った双剣じゃ全然当たらない。

これは良しとしましょう。双剣と相性の悪い敵なんて他にもいますし、リーチの長い武器を持っていけばいいだけの話なので。

次に噛みつき攻撃による拘束。

「なんかコイツ、めっちゃ拘束攻撃してこないか?」と思っていたら、まさか噛みつきまで拘束攻撃になっているとは。「こんなん喰らいまくってたら、こやし玉いくつあっても足りんわ」と。

さらには龍属性攻撃。

ただでさえシビアな時間で強敵3体を相手にしなければならないのに、龍属性やられで属性値消えるのはかなりキツい。現に45分針でやっとクリアしている状況ですし、龍属性やられにされるのが嫌で属性やられ無効のスキルまで発動していますので。

トドメに、極圏という逃げ場のないフィールドでコイツに見つからないよう、最初の大雪主を倒さなければならないこと。

これが何よりしんどかったです。使えるフィールドが実質1/2以下の状況で、コイツが出た瞬間にけむり玉を投げて、けむり玉の効果が切れる頃合いを見計らって再度けむり玉を投げて、また切れたら以下略…

とにかく最初の大雪主と対峙している間、ずっと見つからないように見つからないようにと気が気じゃなかったです。

なぜそこまでしなければならないか?"それ"に見つかったら、終わりだからです。

大雪主と怒ジョー、2体の猛攻を躱しながら倒すなんて芸当、できっこないんです。

大雪主に集中すれば死角から怒ジョーが、怒ジョーを相手にしてたら大雪主が…なんです。

それに先述の通りギリギリの時間でクリアしているので、「一度撤退して、未発見状態になるまで待とう」という余裕もないんです。

だから、見つかった時点でゲームオーバーなんです。

 

終わりに

まぁ散々あれこれ言いましたが(主に怒り喰らうイビルジョーに)、なんとか無事に大雪主G5をクリアできて本当によかったです。

武器作成がメイン目標だったので、超特殊許可は…気が向いたら、ってところですね。

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント:重み付き乱数コモンV2

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

コモンイベント集に「重み付き乱数コモンV2」を公開しました。

先日WOLF RPGエディター コモンイベント集に公開した「重み付き乱数コモン」ですが、少し改良を加えて「重み付き乱数コモンV2」を公開しました。

 

旧バージョンからの変更点

旧バージョンの重み付き乱数コモン(以下、V1)からの変更点は以下となります。

うち、太字で表記されている項目は本記事で掘り下げます。

  • 登録した乱数の重みを変更できるよう修正
  • 重み0の乱数が登録可能となるよう修正
  • 乱数登録コモンを1件登録用と一括登録用で分離
  • 登録した乱数の重みを取得できるコモンを追加
  • 一部文言の見直し(乱数の"値"→乱数の"生成値")
    ※本記事でもコモンのバージョンにかかわらず、乱数の"値"のことを乱数の"生成値"と呼称します。

 

登録した乱数の重みを変更できるよう修正

V1では「乱数の生成値が登録されているかにかかわらず、その乱数を登録する」という仕様でした。

V2からは「登録済みの生成値を指定して乱数を登録した場合、その乱数の重みが更新される」という仕様になりました。

 

この仕様変更がV2を公開した最大のきっかけといっても過言ではありません。

本来ならもっと早く気付くべき、致命的な欠陥仕様に気づいたことがきっかけです。

『これ、例えば100個の乱数を登録するとして、重みを1つだけ変更したいとき、すごく非効率じゃないか…?』

V1では「一度登録した乱数の重みを変更する」という機能がないので、1つの重みを変更するだけで「登録した乱数全部リセットしてまた1から乱数の登録し直し」するしかないという仕様でした。

V2からは乱数登録コモンで「重みを変更したい生成値、変更後の重み」を指定するだけで簡単に乱数の重み変更ができるようになりました。

 

重み0の乱数が登録可能となるよう修正

一度登録した乱数の重みが変更可能ならば、「今は選ばれる可能性がある(重み1以上)が、後で選ばれなくさせる(重み0)」ということも、その逆もできるようにすべきと考え、重み0でもエラーにならずに登録できるようにしました。

 

登録した乱数の重みを取得できるコモンを追加

登録した乱数を生成値で検索し、その重みを取得できるコモンイベントを追加しました。

これにより、例えば個数制限のあるくじ(例:1等が1個、2等が3個、3等が10個…)を「等級=生成値、個数=重み」として乱数登録したとして、1回引いたら出た等級の残数は減るので、「3等(生成値3)が出た→生成値3の重み(10)を取得→重みから1引いて更新(生成値3、重み9)」といったことができるようになります。

 

おまけ(日記・自分語り等)

現在上映中のちいかわの映画を観てきました。

ちいかわに関してはミリしら程度の知識しかなかったのですが、どうやら今回上映されているエピソードがちいかわの中でも屈指の闇エピソードらしいという情報を耳にし、興味が湧いてきたという経緯で、映画館に飛んでいきました。

 

観た感想としては…いやぁ凄かったです。魂が震えて鳥肌が立ちました。

特に印象的だったのは△△を××するシーン。ネタバレなので伏字にしましたがあまりにも音が生々しい。

(そもそも殆ど見られてもいないであろうこのブログで、有名な作品のネタバレに配慮する必要があるのかはさておき)

あとはミリしらだったので初めて見るようなキャラもいましたが、個人的にいいなーと思ったのはラッコ先生ですね。なんか煉獄さんみたいな安心感ありますよね。

 

とりあえずカツカレー食べたくなってきました。

あとはそうですね…。今度実家帰ることがあれば、お土産にしるこサンドでも買っていきましょうかね。

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント:重み付き乱数コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

コモンイベント集に「重み付き乱数コモン」を公開しました。

タイトルの通り、WOLF RPGエディター コモンイベント集に「重み付き乱数コモン」を公開しました。

前回のブログで「新しいコモンイベントを思いついてしまった」と言っていましたが、今回のコモンイベントがそのうちの1つとなります。

 

コモンイベントの概要

値ごとに出やすさ(重み)を設定して乱数を生成できるコモンイベントです。

 

使用例

上記スクリーンショットのように、特定の値だけ出やすい(出にくい)よう調整して乱数を生成することができます。

 

余談

思いついたコモンイベントは他にもありますが、その中でも重み付き乱数コモンを最優先で作成したのには明確な理由があります。

それは「作りたい新作ゲームで当コモンイベントが絶対に必要になるため」です。

 

あとは前回のコモンイベントがあまりにも大規模かつ長期間かけて作ったのに対し、こちらは3日でテストプレイ含めて終わりました。

そのギャップのせいなのか、なんというか…「完成した」という感覚がないというか…。

例えるならデタラメに強いボスを悪戦苦闘の末に倒した後、普通程度の強さのボスが出てもそんなに手ごたえがないというか、「これで終わっていいのか?」という、そんな感覚です。(この例えが正しいかどうかは不明)

 

おまけ(日記・自分語り等)

もうすぐ降臨期間が終了するエボリューション(超究極・兵)ですが、通算クリア体数が100体に到達しました。

 

その過程でエボリューションの運極が3体できました。

 

記念として、通算クリア体数100体に到達するまでに使用したキャラ100体のスクリーンショットを載せておきます。

※一部キャラはフレンド枠のため、自分が所持していないキャラあり

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント:キャラ埋没タイルコモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

コモンイベント集に「キャラ埋没タイルコモン」を公開しました。

タイトルの通り、WOLF RPGエディター コモンイベント集に「キャラ埋没タイルコモン」を公開しました。

前回・前々回のブログで「作成中のコモンイベントがある」と言っていたのは、こちらのコモンイベントです。

 

コモンイベントの概要

 キャラ埋没タイルを設置するコモンイベントです。
 キャラ埋没タイルを設置した座標上にいるキャラを埋めることができます。

 

使用例スクリーンショット

 

おまけ(日記・自分語り等)

コモンイベント完成まで本当に長かったですね。制作期間約5ヶ月ですからね。

今までもいくつかコモンイベントを作ってはきましたが、長かったものでも製作期間2ヶ月程だったと思います(記憶が正しければ)。

ようやく大きな肩の荷が下りたので、これで作りたいゲームに注力できる…かと言われればそれも保証はできなくて。というのも、

  • 今回ほどの規模ではないものの、新しいコモンイベントを思いついてしまった。
  • 「キャラ埋没タイルコモン」をテストプレイしてみて、ゲームの動作に問題が発生する場合がある(※)ため、軽量化版を作ろうか検討中。
  • そもそも現実でやるべき事が多くて落ち着かない。

(※)キャラ埋没タイルをあまり広範囲に設置しすぎる、又はキャラ埋没タイルに埋まらせるキャラを多く設定しすぎると、ゲームの動作が重くなる。

 

上記のような事情があり、すぐに新作ゲーム作成に取り掛かるのは難しいかもしれません。まぁ自分のペースで作っていきますので、完成した暁にはぜひプレイしていただければと思います。

 

今回はこの辺で終わります。

自作ゲームを振り返ってみようのコーナー その1

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

前書き

前回のブログで話していたコモンイベント作成ですが、思ったより難航しています。

制作は3月から開始していて、「1ヶ月、長くても2ヶ月くらいでできるんじゃないか」と考えていましたが見込みが甘かったです。想定以上にコモンイベントの規模が大きくなりすぎました。

かれこれ3ヶ月以上も制作に費やしており、今更白紙化もしたくないので、完成させて公開するまで頑張ります。

そんな事情があり、暫くゲーム制作に取り掛かれそうもないので「過去に自分が投稿したゲームについて振り返ってみよう」と思い、このブログを書いています。

 

自作ゲーム振り返り

今回振り返るのは次の5作品です。

自作ゲームを振り返るにあたって、せっかくなので以下の評価項目で点数をつけていきます。

尚、評価基準はすべて当社比となります。市販のゲームや他作者様のフリーゲーム等は一切考慮していませんので、ご了承ください。

  • 難易度
    • エンディングに到達するまでの難易度。裏ボス等のエンドコンテンツの難易度については考慮しないものとする。
  • ボリューム
    • このゲームをどのくらい遊べるか。但し同じ場面を何度もやり直しさせることによる水増しは「ボリュームが高い」とは言えないものとする。
  • 初見殺し
    • 初見殺しの頻度。
  • 黒歴史度
    • 今となってはこの作品の内容が恥ずかしいかどうか。
  • おすすめ度
    • 総合的にこのゲームを他の人におすすめできるか。

 

実は俺…死にそうなんだ。

  • 難易度  :★☆☆☆
  • ボリューム:★☆☆☆
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★★★☆

バスカンのデビュー作。

餓死寸前の会社員「岡田トオル」を、正しい選択肢を選んでなんとか救うゲーム。

20分もあればクリアできる程度の難易度。

殆どの選択肢で死ぬので初見殺しポイントは言わずもがな。

バスカン作のゲームの中では比較的まともに遊べる方。

 

なまごみ

  • 難易度  :★☆☆☆
  • ボリューム:★☆☆☆
  • 初見殺し :★☆☆☆
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

2作目にしていきなりクソゲー。

当時からクソゲーとして公開していたので当然ではあるが。

かろうじて、おまけで追加される5ブロックテトリスとシューティングは比較的遊べるくらい。

 

適材適所ノ死闘

  • 難易度  :★★★★
  • ボリューム:★★☆☆
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

手に入れたアイテムを適切なタイミングで使用して攻略していくゲーム。

今となって考えてみれば、理不尽なクソゲーの部類に入ると思う作品。

クリアするには、とにかく総当たり。

簡単に詰みセーブにもなる。

 

地下100階建てのダンジョン

  • 難易度  :★★★☆
  • ボリューム:★★☆☆
  • 初見殺し :★★★☆
  • 黒歴史度 :★★☆☆
  • おすすめ度:★☆☆☆

100階層あるダンジョンを探索する避けゲー。
「とにかく100階層作ろう」ということしか考えられていなかったため、階層の使い回しや中身スッカスカな階層等、ゲームとしての楽しさを考えられていなかった部分がある。

 

異次元の謎と恐るべき計画

  • 難易度  :★★★★
  • ボリューム:★★★★
  • 初見殺し :★★★★
  • 黒歴史度 :★★★★
  • おすすめ度:★☆☆☆

盗牙、魔理沙、死神パンケーキの3人が、とある男の恐るべき計画を阻止するために奮闘するRPG。

バスカン作のゲーム史上、最もボリューミーな作品。

…なのだが、今となってはあまりにも反省点が多く大きい。

いくつかピックアップするとこんな感じ。

  • 戦闘バランスが悪い。序盤でも普通に死ぬ。
    • おまけに敵の無限沸きポイントも殆ど用意されていないので、レベルを上げてからやり直すということができない。
    • パンケーキがすぐ死ぬ。中盤で手に入る「木彫りのお面」がほぼ必須装備。
  • 中盤以降挟まれる自己満QTEバトル。
    • ごく一部の敵を除いて経験値もゴールドもアイテムももらえない。とにかく邪魔でしかない。
  • 一部の敵が黒歴史。
    • 特にラスダンの謎空間にいるモンスター、及びモンスターの説明文。
  • 「東方Project」の要素を使っておきながら、原作の持ち味を活かせていない。
    • 本作で魔理沙が使える原作の技は「マスタースパーク」「スターダストレヴァリエ」のみ。ラスボス戦で死神パンケーキに関する技を覚えるが、原作の技が解禁される、ということはない。
    • ラスダンに魔理沙専用の部屋があるが、「地下100階建てのダンジョン」のように敵から逃げるだけ。せめてそこは弾幕シューティングであるべきだった。

ボリュームがデカく完成まで苦労しただけあって、完成して公開した当初は「ぜひ多くの人に遊んでほしい」と思っていたが、今となっては黒歴史要素が強すぎて胸を張ってオススメはできない作品。

 

作品数が多いので今回はここまでです。その2以降もどこかのタイミングでやるかもしれません。

 

おまけ(日記・自分語り等)

かなり今更となりますが、約1年前にモンハンダブルクロスを購入してプレイしました。そしてドハマリしました。

現時点でプレイ時間は600時間越えです。

せっかくなので、約2ヶ月前に作った重ね着のスクショを貼っておきます。

/ 猪 突 猛 進 ! \

 

はい、ご覧の通り、重ね着で伊之助を再現してみました。

重ね着にどんな装備を使用しているかのスクショも貼っておきます。

プレイ状況としては、特殊許可等の未クリアのクエストをぼちぼち消化中、といったところです。

最近はコモンイベント制作の他、諸々多忙につき、あまり手をつけられていませんが。


今回はこの辺で終わります。

広告がうざいRPG(仮) v2.0アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

「広告がうざいRPG(仮)」をv2.0にアップデートしました。

タイトルの通り、「広告がうざいRPG(仮)」をv2.0にアップデートしました。

アップデートは3月頃に完了していたのですが、すみません、ブログ更新サボってました。

 

アップデート内容

今回のアップデートはバグ修正や追加コンテンツ等はなく、一部表現の修正がメインとなります。

 

修正した経緯としては、主に以下の2つです。

・約2年前にふりーむの規約が変更されたことにより、一部表現が問題となる可能性が高い

・上記以外にも一部「この表現はよくないかもな」と思った部分がある

 

上記修正量も多くはないですが、一応、表現変更後のスクリーンショットを添付しておきます。

 

余談

話は変わりますが、過去にふりーむに公開した「なまごみⅨ ~爆殺花火~」ですが、一度リリースが見送られたことがあります。中身スッカスカのクソゲーなのでやる必要もないしオススメもできませんが

リリースを見送られた際に「この画像に表現の問題がある」と指摘された画像の一部に「広告がうざいRPG(仮)」からの使い回しの画像があったことも、今回のアップデートに関係しています。

 

更なる余談

またまた話は変わりますが、過去にふりーむに公開した「異次元の謎と恐るべき計画」について。

このゲームのラスボスの画像も「なまごみⅨ ~爆殺花火~」で使い回し予定でしたが、こちらも「刺激の強い表現」の判定を受けたため、このゲームが今後アップデートできないことが確定してしまいました。

正直今となっては色々な意味でかなり黒歴史な作品なので、フリーゲーム夢現に再アップロードする予定もないですが、ふりーむ版は非公開等はせず一旦そのままにしておきます。今後の状況次第では非公開にする、ということもあるかもしれません。

 

おまけ(日記・自分語り等)

前回のブログで「作りたいゲームがある」と言っていましたが、全くの手つかずです。

というのも、今は新しいコモンイベントを制作中であり、それが大規模&スパゲティ(自業自得)すぎて苦戦している、といったところです。

現状の制作段階のスクリーンショットを添付いたします。どのようなコモンイベントとなるかはお楽しみに…といったところです。

 

今回はこの辺で終わります。

コモンイベント:クォータービュー式移動コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

 

コモンイベント集に「クォータービュー式移動コモン」を公開しました。

クォータービュー式移動コモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

 

コモンイベントの概要

主人公がクォータービューのマップチップに合わせた移動ができるようにするコモンイベントです。

2タイルでクォータービュー1タイル分を表現するマップチップを前提として作成しています。

コモンイベント実行中、主人公の1回の移動距離は横1タイル分、縦0.5タイル分で固定されます。

 

使用例スクリーンショット

 

同封のマップチップ、タイルセット設定について

クォータービュー式移動コモンには、サンプルとしてクォータービューのマップチップとタイルセットを同封しています。

通行許可設定の参考等にご活用ください。

 

おまけ(日記・自分語り等)

去年8月頃に公開した大迷惑RPGについて、諸々裏話があるので、今後アップデートでおまけルームを追加するかもしれません。

「こういうゲーム作りたい」とか「今こんな感じの進捗」とか「〇〇をリメイクするかもしれない」とか言いつつ、結局そんなことも忘れてそのまま放置しているものも数知れずなので、おまけルームを作れる保証も一切ありませんが。

 

今回はこの辺で終わります。