baskan947のブログ

自分のペースでゲームを作っています。

コモンイベント: 文字入力コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

目次

 

前書き(という名の自分語りとか日記とか)

もうすぐ冬も終わりそうだってのにクソ寒いですね。おでん食べたいです。

 

「文字入力コモン」を公開しました。

さて、本題に入ります。

表題の通り、文字入力コモンをWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

 

実際に導入するとこんな感じです。

 

ひらがな、カタカナ、英数大文字、英数小文字の4種類の文字を打つことができます。

 

コモンイベント作成の経緯

次のゲーム作成するために、今回作成したコモンイベントと同じようなコモンイベントがないかコモンイベント集から探していました。…が、画面サイズ640×480に対応したものは見つけられませんでした。そのため「なかったら作るしかないな」ということで、作成しました。

 

余談

余談ですが、私は過去に同じようなコモンイベントを作成し、「参上!忍者プレルモーン」のデータ削除時の質問イベントに使用していました。

忍者プレルモーンで作成した当コモンをコモンイベント集で公開しようと思っていた時期もありましたが、結局やめました。というのも以下3つの理由があったためです。

  • 汎用性がない(わざわざ指定のピクチャをPictureフォルダに入れる…等しなければならない)
  • 同じようなコモンイベントを投稿している先駆者がいた
  • 「バスカン式文字入力コモン」とかいう痛いことこの上ないコモンイベント名

仮にこのコモンイベントを投稿していたとして、どのみちこのコモンイベントも画面サイズ640×480には対応していないので作り直しは必至でしたが。

 

バグなどがあればこちらのブログの方へコメントをお願いします。

 

本日はこれで終わります。

 

「なまごみⅨ ~爆殺花火~」 v1.1アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

3年前の記事「バスカン式ルドー(仮)の制作裏話 パート2」にて、「バスカン式ルドー(仮)では台詞の機能も廃止されている、それについてはまた今度」と書いてたのですが、すみません、バスカン自身すっかり忘れていました。

それについて今ここで話すと、「ゲーム開始時」「相手の駒を潰した時」「自分の駒を潰された時」「ゲーム終了時」等に、カットインか吹き出しを使って喋らせるというものが没になりました。

喋らせる台詞はほぼ全て忘れていますが、社畜のシャチくんだけは「遊んでいるのではなく社畜としてデバッグしてるだけ」という設定があるので、「早くデバッグ終わらせて帰りたい…。」等の台詞の案があったことは覚えています。

 

「なまごみⅨ ~爆殺花火~」 v1.1のアップデート内容

さて、本題に入ります。

「なまごみⅨ ~爆殺花火~」のv1.1のアップデートの公開申請を行いました。

v1.1のアップデート内容は以下の通りです。

  • 隠しコマンドを追加しました。
  • 一部会話内容を修正しました。
  • 一部マップの歩行可能判定を修正しました。
  • 一部宝箱を開けた後、マップ移動してから戻ると宝箱が閉じているバグを修正しました。

 

上記で特筆すべきは、「隠しコマンドの追加」だけですね。

これはタイトル画面で、とある隠しコマンドを入力することで選択肢に「XXX XXXX」が追加され、ちょっとしたイベントを見ることができます。イベントの内容は、「隠しコマンド打たせといて中身そんだけかよ」レベルのやつですが。「実は俺…死にそうなんだ。」のプロローグをスキップする方法

また、隠しコマンドを打たなくてもその選択肢が出る条件があります。その条件のヒントは、食堂内のモンスターの会話にあります。

↑先に書いておきますが、コイツらは一切ヒントではないです。

 

他にもバグ等あれば当ブログのコメントにお願いします。(修正不能レベルの難解なバグでなければ)修正します。

 

今回はこれで終わります。

新作ゲームの公開申請をしました。

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

昨日はゲームを完成させて公開申請してから、チャリで約12km程飛ばしてました。おかげで9時には疲れてブッ倒れるように就寝し、朝7時に起床しました。

 

新作ゲームの公開申請をしました。

先日、ふりーむの方に新作ゲームの公開申請を行いました。

 

先に言うと、また「なまごみ」シリーズです。

 

この名前もうお分かりですね?そうです、クソゲーです。

クソゲーといっても、中身ペラッペラの初代、地獄と苦痛のⅣ、鬱ペラのⅢよりかはマシだとは思います。

 

ナンバリングがおかしいことになっていますが、その理由は「新作ゲーム「なまごみⅢ ~救いのないクソゲー~」を公開しました。 - baskan947のブログ (hatenablog.com)」にて記載しています。

 

一部スクリーンショットを公開

新作ゲームのスクリーンショットを一部公開します。

 

尚、ゲームオーバー画面は「異次元の謎と恐るべき計画」の使い回しです。

 

審査に何も問題なければ、近々公開されると思いますので、あとは乞うご期待、です。

 

本日はこれで終わります。

コモンイベント: 視界がぐにゃぐにゃ歪む

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

すみません、ブログ更新サボってました。

何故更新をサボってたのか、理由は色々ありますが、2つ挙げるとするならば、「コモンイベントについての説明書きが長ったらしくなりそうでやる気が出なかった」「ブログ書いてる途中で内容パーになって不貞腐れた(この理由はせっかく書いていたのにフリーズしやがった怒りをこめて載せました。←サボってた癖にいいご身分だこと)」です。他にも理由は山ほどありますが、全部書くとまた長ったらしくなるので割愛です。

 

「視界がぐにゃぐにゃ歪む」を公開しました。

さて、本題に入ります。

表題の通り、WOLF RPGエディター コモンイベント集にて視界を歪ませるコモンを作成しました。

 

実際に導入するとこんな感じです。

 

操作説明

この項目がいるかどうか分かりませんが、一応載せておきます。

「操作」に「11:歪み開始」を指定して実行すれば画面が歪みだします。

「18:歪み終了」で歪みが戻っていきます。「19:歪み強制終了」を指定した場合は、即座に歪みのない状態に戻ります。

「21:[A]ブラックアウト」「22:[A]ホワイトアウト」で画面がブラック/ホワイトアウトし、「29:[A]ブラック/ホワイトアウト解除」で解除できます。操作21・22・29は変数[A]に指定したフレームだけかかります。

「31:SS再取得」は、歪ませる対象のピクチャを再取得します。この時、全く歪みのない状態のピクチャが一瞬移ることに注意です。

 

カスタム変数について

歪みの強度・幅・波打つ方向等をお好みでカスタマイズするための変数です。

それぞれ解説していきます。


コモンセルフ10 始点ピクチャ番号

そのままの意味です。開始ピクチャ番号を指定します。

コモンセルフ11 1分割縦サイズ

縦の1分割のサイズを指定します。1以上の画面縦サイズを割り切れる数値を指定してください。余程のことがない限り1でいいと思います。

※1分割縦サイズ1つの波の幅も変わるので、それに応じて歪み幅(後述)を調整することをオススメします。

コモンセルフ12 歪み強度

歪みの強度を指定します。数値を大きくする程歪みが激しくなります。

コモンセルフ13 歪み幅

1つの歪みの幅を指定します。数値を大きくする程幅が大きくなり、画面内の歪みの数は少なくなります。


コモンセルフ14 歪み方向

歪みが上に波打つか下に波打つか選択できます。

コモンセルフ15 強度変更フレーム数

歪みの強弱が変わるまでのフレーム数を指定します。0なら一瞬で歪みの強度が変わります。

コモンセルフ16 強度変更幅

強度変更フレーム数分のフレームが経過したとき、歪み強度の増減値を指定します。

コモンセルフ19 歪みが終了まで移動禁止

そのままの意味です。歪みがなくなるまで移動できなくなるか指定できます。

 

あとがき

「視界がぐにゃぐにゃ歪む」コモンの説明は以上です。

そういえば2023年、まだ1作品も投稿してないから、そろそろ何か新作ゲーム作って投稿したいですね。

今作りかけのはもうしばらく時間かかりそうなので、また「なまごみ」シリーズとかになるかと思います。

 

本日はこれで終わります。

 

コモンイベント:日付時刻_計算・F変換コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

吐き出した息白く渦を巻き流れて消えていくくらい寒い時期になりましたね。何ならもう大晦日ですね。

3~4日前に仕事納めが終わり、その間今日まで何してたかって言うと、後述のパスワード帳やコモンイベントに励んでいました。

年末の掃除…?ナニソレオイシイノ…?(絶望的な遠い目)

やるべき事・やりたい事に対してやれる事が全然追いつきません。こういう時にアレが欲しくなるんですけどね…ガタキリバコンボ。

 

「日付時刻_計算・F変換コモン」を公開しました。

先日、twitterにてこんな投稿をしたんですけど…。

作る予定のパスワード帳のとある機能を作るにはこれが必須だったので作りました。

つまるところ、今回公開したコモンイベントは副産物です。

 

表題の通り、「日付時刻_計算・F変換コモン」をWOLF RPGエディター コモンイベント集にて公開しました。

このコモンイベントでできることは以下の通りです。

・日付同士を比較し、差分の日数を算出する。
・時刻同士を比較し、差分の時刻/秒数を算出する。
・時刻のフォーマットを[HHMMSS(6桁)]←→[0~86399(秒)]に変換する

 

実際に実行するとこんな感じです。

 

[1]日付比較[YYYYMMDD] 実行結果の例↓

 

[2]時刻比較[HHMMSS] 実行結果の例↓

※比較結果の「92616」とは、09:26:16の意味です。

 

[3]時刻比較[0-86399] 実行結果の例↓

※時刻A、時刻Bにはそれぞれ「14:23:47」「1:56:44」と出ていますが、実際に変数に入力した値は「[時]×3600+[分]×60+[秒]」です。

 

正直、このコモンイベントは物足りなく思っています。

足りないと思っているのは「日付に〇日足した結果の日を[YYYYMMDD]形式で返す」というものです。これが追加されたら、また更新すると思います。

 

今回が今年最後のブログ投稿です。

来年からもちょくちょくゲームなりコモンイベントなり投稿したいとは思っています。

https://twitter.com/baskan947/status/1608051486684217351?s=20&t=GZ6gFOC5v2EwfXzk0-T6Jw

 

https://twitter.com/baskan947/status/1608051486684217351?s=20&t=GZ6gFOC5v2EwfXzk0-T6Jw

本日はこれで終わります。

新作ゲーム「なまごみⅢ ~救いのないクソゲー~」を公開しました。

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

実は俺…リメイクするかもしれないんだ。

…何言ってんだコイツと思ったらスルーして結構です。

 

新作ゲーム「なまごみⅢ ~救いのないクソゲー~」を公開しました。

さて、本題に入ります。

新作ゲーム「なまごみⅢ ~救いのないクソゲー~」を11/30に公開しました。

 

このゲームについて

このゲームは、会社でミスを繰り返して怒鳴られる日々を送っていた主人公「多田野 乙三」が正体不明の生物「なまごみ」にとある施設に招待されるところから始まります。

本作はチェックポイントでオートセーブする仕様となっております。メニューを開いてセーブをすることができないのはそのためです。

 

「なまごみ」という名前の時点で…

…もう「なまごみ」という名前の時点でお察しかもしれませんが。

このゲーム、前作「なまごみⅣ ~わらいの塔~」と同様、クソゲーです。

…とは言っても、クソゲーのベクトルが違いますけどね。

前作は「よほどの変態でない限り絶対クリア不可能なレベルのクソゲー」であるのに対し、今作は「ストーリーがペラッペラ、操作可能パートもほぼ皆無、おまけに鬱な感じでハッピーエンドと呼べるものがないクソゲー」です。

 

前作は「死にゲーが好きな人で、クリアを目的としていない」人には…まぁおすすめできるのかもしれませんが………今作は……ホント…どの層に向けたゲームなんですかね…?作者自身も誰向けのゲームかも答えが出ません。

 

作者自身が自分の作品をdisるのもどうかと思いますが、本当にこれでもかというくらい、褒める点誇れる点が見つからないですこのゲーム………。

 

登場人物

なまごみⅢの一部登場人物を紹介します。

 

多田野 乙三(ただの おつぞう)

とある会社に勤める成人男性。

会社でミスを繰り返し、怒鳴られる毎日に疲れていたところを、なまごみにとある施設に招待される。

どのエンディングであろうと、彼にロクな未来が訪れることはない。

 

狩野 修(かのう おさむ)

とある会社のとある課の課長。厳しい。

プロローグと一部エンディングにしか彼の出番はない。

※グラフィックはいい感じのおじさんを描くのも面倒だったので、有料素材を買って使用しました。ありがとうございます。

 

なまごみ

よくわからない謎の生物。多田野 乙三を謎の施設へと招待した。

 

余談

このゲーム、「なまごみⅢ」というタイトルですが、こう思ったのではないでしょうか?

「なんでⅣの後にⅢが来てんの?」

「Ⅱはどこ行った?」

お答えします。なまごみシリーズでは、ナンバリングを公開した順ではなく作成を開始してタイトルをつけた順にしているからです。

つまりこのゲームはなまごみⅣより前に作成開始していたわけです。

なまごみⅣは長期休暇の5日間を使って即興で作成したので、こっちの方が公開が早くなるのは必然なんですけど…。なまごみⅢの公開が遅くなったのは制作難易度・やる気含めて九割九分九厘「アイツのイベント」のせいですね。まぁお察しください。

また、なまごみⅡについてですが、それが世に出るかは完成の是非次第です。完成まで達成できれば公開しますし、できなければお蔵入り、つまり永遠にⅡは世に出ないというわけです。

 

あとは没シナリオの話ですが、多田野 乙三には「多田野 甲一(ただの こういち)」という兄がいて、乙三が今の会社をやめた後、兄が次の仕事を紹介してくれる…的なものも考えていました。

もしかしたら彼も今後作成するゲームに登場するかもしれないです。

 

バグなどがあればこちらのブログの方へコメントをお願いします。

 

今回はこの辺で終わります。

「なまごみⅣ ~わらいの塔~」 v1.1アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

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前書き(という名の自分語りとか日記とか)

先日、冷蔵庫の古い小袋入り調味料を処分をしていましたが、本当に地獄でした。

においがキツすぎました…。

 

 

 

「なまごみⅣ ~わらいの塔~」 v1.1のアップデート内容

さて、本題に入ります。

昨日、「なまごみⅣ ~わらいの塔~」のv1.1のアップデートを行いました。

v1.1のアップデート内容は以下の通りです。

一部抜粋して紹介します。

  • タイトルの誤字を修正しました。
  • 現在どの階層にいるか、階層が切り替わる時に表示されるようになりました。
  • 一部のわらいの挙動を修正しました。

 

タイトルの誤字を修正しました。

これは以前のブログでも言ってた件ですが、タイトルの「塔」の文字の「合」を「各」にしていたので、修正しました。

←Before After→

 

現在どの階層にいるか、階層が切り替わる時に表示されるようになりました。

上記のスクリーンショットのように、階層が切り替わる際に、「現在どの階にいるか」が表示されるようになりました。

 

 

ちなみに、以前作成したゲーム「地下100階建てのダンジョン」では、「今、どの階層にいるのか」を調べるときに、Fキーを押した時だけ数秒間現れるというトンデモ仕様でした。

ついでに言うとHPの確認も同じくFキーを押したときだけ数秒間という仕様です。

おまけに魅力的なUIとかもなく、ただポンと文字が表示されるだけ。

今考えれば本当にクソ仕様だなぁと。

 

他にもバグ等あれば当ブログのコメントにお願いします。(修正不能レベルの難解なバグでなければ)修正します。

 

今回はこの辺で終わります。