baskan947のブログ

自分のペースでゲームを作っています。

コモンイベント:素因数分解コモン

どうもこんにちは、バスカンです。

 

三毛乃が運極になりました。(新規降臨枠クリアしたら出るやつ)

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最初は運極にするつもりはなく、「まぁ集められるだけ集めたらいいか」程度に考えていましたが、ラック40行ったあたりで「ワンチャン運極できるんじゃね?」と思って、血反吐を吐く思いで新規降臨枠を周回しては呼び出し、野良マルチ誘ってボーナスドロップ稼いだり、逆に野良マルチで乞食させてもらったりをして、やっとの思いで運極になりました。

どれくらい新規降臨枠を周回したかと言うと、カドマティ、餅突鬼&練鬼の運極が1体、モチカの運極が2体できるくらいには周回しました。

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(尚、この反動により、現在のモンストのモチベは絶賛クールダウン中です)

 

 

 

目次

 

 

 

素因数分解コモン」を公開しました。

さて、本題に入ります。

新しくWOLF RPGエディター コモンイベント集に「素因数分解コモン」を公開しました。

 

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その名の通り、素因数分解をするだけのコモンです。

引数に指定した2以上の数値を素因数分解して、「a^b*c^d...」の形式の文字列で返します。

2未満の数値を指定すると「<<ERROR>>」を返します。

 

…正直このコモンに関してはこれ以上語ることがないです。

「こんなコモンどこで使うんだ」と思った方もいるかもしれませんが、ご安心ください、制作者である私も使い道が分かりません。

こんな制作者自身もどんな場面で使うか分からないようなコモンですが、もし「ここで使える!」という方がいれば、ぜひ使ってください。

 

 

 

今回はこの辺で終わります。

新作ゲーム「広告がうざいRPG(仮)」を公開しました。

どうもこんにちは、バスカンです。

 

新年明けましておめでとうございます。

2022年も変わらず、自分のペースでゲームを投稿していけたらいいなと思います。

 

 

 

 

「広告がうざいRPG(仮)」を公開しました。

さて、本題に入ります。

本日16時頃に、「広告がうざいRPG(仮)」が公開されました。

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タイトルで察しがついた方も多いと思いますが、ゲーム内の至るところで広告(風の動画)が再生されるRPGです。

以前公開した「バスカン式ルドー(仮)」同様、(仮)は外し忘れとかではなく、あえて残しています。(いい感じの名前が思い浮かばなかったときに、(仮)をつけています。)

 

 

 

超ざっくりとしたストーリー

山奥で平和に暮らす農家の兄弟が、ある日訪れてきた死神プディングによって、アゴを歪められたので、復讐しに行く的な感じです。

(アゴが歪んだ姿はウザい店員A、ウザい店員Bと同じですw)

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広告(風の動画)について

前述した通り、広告(風の動画)はゲーム内の至るところで再生されます。

(例:宝箱を開ける、自宅のベッドで寝る、等)

 

また、広告を再生することによって、一部ゲームを有利に進められる場面があります。

(例:戦闘で敗北した後に復活する、一瞬で帰宅する、等)

 

広告は全部で26種類用意されています。

殆どは26種類のうちの1つがランダムに再生されますが、一部再生される広告が固定されている場面があります。

 

尚、このゲームで再生される広告はあくまで「広告(風の動画)」であり、実際の広告ではないので、このゲーム内でどれだけ広告を再生しようとも、私や第三者に一銭たりとも入ることはありません。

 

 

 

バグなどがあればこちらのブログの方へコメントをお願いします。

 

今回はこの辺で終わります。

「異次元の謎と恐るべき計画」 v3.1アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

先週のニンダイで星のカービィの本編の新作が発表されましたね。あれが発表された日は興奮して夜しか眠れませんでした。

2022年春のリリースが楽しみです。…とは言っても、スイッチ持ってないんですけどね。

 

 

 

さて、私の公開しているゲーム「異次元の謎と恐るべき計画」ですが、v3.1のアップデートを行います。

v3.1のアップデート内容は以下の通りです。尚、太字で表記されている項目は本記事で掘り下げます。

このゲームを全クリした人に向けての情報ですが、この更新ではクリア後の特典のモードはまだ遊べません。(「まだ」とは言っているが作るかどうかも怪しい)

  • 一部のマップにアイテムを追加しました。
  • アイテム「エナジードリンクP」「エナジードリンクD」「エナジードリンクS」「エナジードリンクC」を使用者以外を対象に使えるようになりました。
  • 敵「恵比寿天」の仕様を変更しました。
  • 一部ショップが1回目に話しかけたときにショップのイベントが起動しないバグを修正しました。
  • ボス「ハッカーイ」を一定以下のHPになる前に倒したとき、八雲 新月がパーティから外れないバグを修正しました。
  • ボス「ウクゴンソ」の形態移行時のセリフの仕様を変更しました。
  • 一部ゲームオーバー時のヒントが想定していないものになるバグを修正しました。
  • おまけルームのピクチャ展示室のバグを修正しました。

 

敵「恵比寿天」の仕様変更

第5章に登場する敵「恵比寿天」ですが、使ってくる技があまりにも凶悪すぎたので、仕様を変更します。

1ターン目に使用する技を魔法アジン(HPを強制的に1にする)から魔法パラヴィーナ(HPを半分にする)に変更しました。

 

 

 

他にもバグ等あれば当ブログのコメントにお願いします。(修正不能レベルの難解なバグでなければ)修正します。

 

今回はこの辺で終わります。

「参上!忍者プレルモーン」 v1.1アップデート

どうもこんにちは、バスカンです。

 

夢を見ている時くらい、夢をみていたい。そこに現実という名の毒素はいらない。

…何言ってんだコイツと思ったらスルーして結構です。

 

 

 

さて、私の公開しているゲーム「参上!忍者プレルモーン」ですが、v1.1のアップデートを行います。

v1.1のアップデート内容は以下の通りです。尚、太字で表記されている項目は本記事で掘り下げます。

  • 瞬間回帰の術の場所登録が強制移動床等の上でも使えるバグを修正しました。
  • 初期ハートの数が増えた後、ステージクリア等で初期ハートの数が戻っても表示される最大ハートの数が戻らないバグを修正しました。
  • 最大ハートの数の増減の仕様を変更しました。
  • 一部ムービーをオプションルームの「ムービー再生」から再生すると、ムービーが終わらないバグを修正しました。
  • 一部ボスの行動が戦闘終了後も続くバグを修正しました。
  • 一部ボス戦で使われる爆弾の爆発エフェクトが戦闘終了後に現れるバグを修正しました。
  • スタッフクレジットと使用素材.txtを更新しました。

 

最大ハートの増減の使用変更

v1.0までは同じステージで失敗し続けると最大ハートが増える

仕様でしたが、v1.1ではステージで失敗して、再挑戦した回数に応じて最大ハートが増える仕様となります。

これがどういうことかと言うと、ステージ失敗した際の選択肢で「再挑戦」を選んだ回数が一定数になると最大ハートが増え、同選択肢で「諦める」を選ぶ、又はステージクリアするとハートの数がリセットされる仕様となります。

(旧仕様では「諦める」を選んでもリセットされない)

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スタッフクレジットと使用素材の追記

これは甘茶の音楽工房さんに申し訳ないことしてしまったのですが、改めて使用しているBGM確認したところ、甘茶の音楽工房さんのクレジット表記を忘れていました。申し訳ございません。

 

 

 

他にもバグ等あれば当ブログのコメントにお願いします。(修正不能レベルの難解なバグでなければ)修正します。

 

今回はこの辺で終わります。

新作ゲーム「参上!忍者プレルモーン」を公開しました。

どうもこんにちは、バスカンです。

 

最近マリオ&ルイージRPG1DXやりたいと思っていますが、3DSが実家にしかないので、こっちでも3DS買うかどうか考え中です。

(お金はともかく、問題は時間のなさ)

 

 

 

さて、本題に入ります。

 

今月7日に「参上!忍者プレルモーン」が公開されました。

内容は地下100階建てのダンジョンと同じく避けゲーです。

…が、地下100階建てのダンジョンはほぼ上下左右だけで避けるのに対して、今作は「瞬間回帰の術」という技が使えます。

 

この技は瞬間回帰先の場所を登録した後、登録した場所への瞬間移動ができます。

これにより、本来なら絶対避けられないような敵も避けて進むことができます。

(参考GIF)

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さらにボス戦では、手裏剣とクナイを投げることができます。

手裏剣は性能が高いが弾道のクセが強い、

クナイは敵に当てやすい弾道だが連射性能が悪いという特徴を持っています。

 

(因みに地下100階建てのダンジョンにもボス戦は2回あります。但しそのうち1回が敵を誘導して鉄トラップに潰させるという、初見じゃ絶対クリア不能な理不尽仕様ですが…。)

 

 

 

まだ幾つかこのゲームについて語りたいことは諸々あるので、忘れないうちに語っておきたいです。(なおバスカン式ルドー(仮)の制作裏話もほったらかし状態)

 

今回はこの辺で終わります。

1年ぶりの新作ゲーム予告

どうもこんにちは、バスカンです。

 

すみません、約半年ほどブログ更新してませんでした。

じゃあこの間何もしてこなかったのかと言われれば、そうでもありません。

新作ゲームを近々公開できそうなまでに作り込んでいます。

ですがブログの方は完全にサボりです。言い逃れ不可です。すみません。

 

 

 

前述した通り、1年ぶりに新作ゲームを近々公開できそうです。

そのスクリーンショットを公開します。

 

(以下、スクリーンショット)

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続報があればまたブログ書きます。

 

 

 

今回はこの辺で終わります。

バスカン式ルドー(仮)の制作裏話 パート2

どうもこんにちは、バスカンです。

 

最近多忙すぎてブログ全然更新できていませんでした。

できれば年跨ぐ前にあと1件ぐらいは出したかったんですが...

 

 

 

今回は、前々回のブログに引き続きバスカン式ルドー(仮)における制作裏話について書いていきます。

今回は没要素の話多めです。

 

 

 

没になった要素①:隠しキャラ

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「一部のキャラは最初は選べず、特定の条件を満たすことで解放される」

という要素を取り入れる案もありました。

これが没になった理由は

  • そのための変数やイベントをさらに用意しなきゃいけないのめんどくさい
  • キャラ選択自体、性能差もなければ特別な会話もない時点で自己満だけの存在意義の危うい仕様なのに、それを隠しキャラにすることに意味はあるのか?
  • そもそもこんな地獄ゲーを何回もやってまでキャラを解放しようとする苦行僧はいるのか?

という感じです。

 

ちなみにバスカン式ルドー(仮)を遊んだことのある人であれば、上のスクリーンショットを見てあることに気づいたのではないでしょうか。

 

 

 

没になった要素(?)②:没キャラ

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要素というよりキャラが没になりました。(赤枠のキャラ)

うちロックのかかっていないキャラはドロンビーです。

ドロンビー含めた4人は、それぞれウディタのサンプルゲームに登場する主人公3人組+1人(ウルファール、P・G・エディ、夕一、ハカセ)に入れ替えられました。

 

なお、スクリーンショットで隠しキャラになっていて、実際にゲームに登場しているキャラはそれぞれ

①死神パンケーキ

②グローム

③アライグマオウ

④四蔵法師

⑤ウクゴンソ

⑥トーテムエンピツさん

です。

 

 

 

没になった要素③:戦績・観戦回数

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当初はオプション画面から戦績と観戦回数を見られる仕様にしようと思っていました。

しかし、実際にプレイ・観戦をしても順位や観戦回数のカウントアップが増えなかったので没になりました。

単純にめんどくさかったっていうのもありますが、何よりデバッグの時間対効果が低すぎたので...。

この機能のデバッグは1試合プレイまたは観戦する必要があったのですが、1試合に約30分もかかるので、1回のデバッグにつき約30分費やさなければならず、この機能が絶対なきゃいけないっていうこともなかったので、「削った方が良い」という結論に至りました。

 

 

 

キャラの選考基準

 

バスカン式ルドー(仮)にで選択できるキャラは以下の選考基準により選んでいます。

(他にもあったかもしれませんが確実にいえるものだけ)

  • キャラの原作における重要度
  • グラフィックの出所(基本自作グラフィックのみ)
  • 台詞のつけやすさ(※)

 

(※)台詞の機能も没になっています。詳しい話はまた今度ということで...。

 

 

 

続きはまたの機会に書こうと思います。この制作裏話は次で最後になると思います。

 

 

 

今回はこの辺で終わります。